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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎
Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂赞同 496 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序言
1硬件
开关硬件子章节
1.1技術參數
1.2特性
2评价
3流行文化
4参考文献
开关目录
Game Boy
56种语言
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关于整个Game Boy家系,请见「Game Boy家系」。
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Game Boy研發商任天堂開發第一部製造商任天堂產品系列Game Boy系列类型掌上遊戲機产品世代第四世代发布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]欧洲:1990年9月28日香港:1990年臺灣:1992年(溥天)中国大陆:1994年[3]俄羅斯:1995年塞爾維亞:1996年生命週期1989年-2003年停產日期全球:2003年3月23日銷售台數全球: 1億1869萬台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的销量)[4][5]媒體Game Boy卡帶最暢銷遊戲俄羅斯方塊,3500萬套 (含同捆版)神奇寶貝 紅·綠 [6]前代機種Game & Watch後繼機種Game Boy Pocket
1993年希拉里·克林顿於專機上玩Game Boy
Game Boy(日语:ゲームボーイ,简称GB)是日本任天堂公司在1989年发售的第一代便携式掌上游戏机。
Game Boy拥有三个改版机型,分别是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停產後,Game Boy的全系列機種合計在全球累计销量為1億1869萬台,為目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌机为2001年推出的任天堂Game Boy Advance。
硬件[编辑]
Game Boy具有四个按鍵︰“A”、“B”、“選擇”和“開始”,此外還有一個十字方向鍵[7]。
技術參數[编辑]
最初經典型 Gameboy 主機技術參數:
製造商:任天堂
發表時間:1989年
處理器:Z80-改良型 (8Bit) 時脈:4.194304 MHz
記憶體:8 KByte RAM
遊戲卡匣容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit
聲音:4 聲道(矩形波2音 任意波1音 雜波1音) 立體聲,帶耳機
圖形:反射式點陣式 液晶螢幕,2.45”英寸,最大解析度 160×144 Pixel,四灰階
電源:4顆AA型(3號)電池(也可使用外接交流電源)
最初的Game Boy主機與當時的行動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的黑、綠色小液晶顯示器,一個十字型方向操縱鈕、四個控制按鈕以及一個可見的單聲道揚聲器。在遊戲機的底部可以看到一個3.5毫米標準的立體聲耳機插孔。
遊戲軟體會放入ROM卡带中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的背面的上部。
在遊戲主機側面有一個聯機綫插孔,玩家可以通過Game Boy專用“連接線”與其他主機配和相應的遊戲聯機對戰,更有可供最多4名玩家同時聯機的橋接器,可使一部Game Boy與另外3部主機聯機。除此之外還有許多附件如:外接交流電電源、螢幕放大鏡、輔助燈、Game Boy照相機、Game Boy印表機。
特性[编辑]
使用可以隨時更換的遊戲卡儲存遊戲。
為了能夠顯示所有遊戲畫面,Game Boy使用反射式四灰階液晶螢幕。此類螢幕常見於小型電子裝置如計算器、POS終端等,圖像由一個個液晶“方塊”構成,每個方塊可以顯示四種不同深度的灰色,螢幕本身不提供光源。
能够通過連接線與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。
能够外置音箱
评价[编辑]
自1989年4月21日在日本地区发行的前2个月,共有30万台游戏机售出。几个月后的1989年7月31日,Game Boy在北美地区发行。发行首日共售出4万台[8]。
能轉換卡帶至超級任天堂的轉卡
照相機卡
照相機卡拍出的效果
列印照相機卡照片的Game Boy Printer
連線對打電纜
流行文化[编辑]
相隔30年後,2020年香港歌手吳業坤歌曲「玩具成熟時」MV裡,青年男主角尋回一部Game Boy,藉此尋回失落的童心。
参考文献[编辑]
^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015. 参数|magazine=与模板{{cite journal}}不匹配(建议改用{{cite magazine}}或|journal=) (帮助)
^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68.
^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始内容存档于2020-12-26).
^ 存档副本. [2017-12-10]. (原始内容存档于2016-06-16).
^ ゲーム専用機販売実績-累計販売数量 (页面存档备份,存于互联网档案馆).任天堂.[2018-03].
^ ELSPA Sales Awards: Platinum. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. [2009-01-18]. (原始内容存档于2009-05-15).
^ Owner's Manual, p. 5. "(12) Operation buttons — The controls for playing games. (See game manuals for button functions.)"
^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始内容存档于2015-04-11).
查论编Game Boy家族游戏机
Game Boy
Light
Color
Advance
Advance SP
Micro
周邊配件
聯機線(日语:通信ケーブル (ゲームボーイ))
Super Game Boy(:スーパーゲームボーイ)
照相機卡(日语:ポケットカメラ)
打印機(日语:ポケットプリンタ)
任天堂力量
移動適配器GB(日语:モバイルアダプタGB)
e讀卡機(日语:カードe)
GBA傳輸線
Game Boy Player(日语:ゲームボーイプレーヤー)
GBA無線適配器(日语:ゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタ)
播放君
游戏
Game Boy游戏
畅销游戏
Game Boy Advance游戏
畅销游戏
Famicom Mini
查论编任天堂遊戲硬體家用遊戲機
Color TV-Game
红白机
夏普任天堂電視
红白机编辑
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复刻版
超級任天堂
复刻版
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任天堂GameCube
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Mini
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掌上遊戲機
Game & Watch
Game Boy
Light
Virtual Boy
Game Boy Color
Game Boy Advance
SP
Micro
任天堂DS家族
DS
DS Lite
DSi
任天堂3DS家族
3DS
2DS
新3DS
新2DS LL
任天堂Switch
Lite
大型電玩基板
任天堂對戰系統
Triforce
周邊配件
FC磁碟機
威力手套
Satellaview
任天堂力量
64DD
GBA傳輸線
播放君
Wii遙控器
Wii平衡板
Wii U控制器
Amiibo
Joy-Con
任天堂Switch Pro控制器
技術
理光2A03
理光5A22
任天堂光盘
Broadway(Wii)
Espresso(Wii U)
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查论编第四世代遊戲機家用游戏机
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CD
CD-i
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超級任天堂
PC Engine
掌上游戏机
Game Boy
Light
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PC Engine GT
查论编掌上遊戲機萬代
WonderSwan
Color
SwanCrystal
拓麻歌子
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Entex
Select-A-Game
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Game Park(英语:Game Park)/Holdings(英语:GamePark Holdings)
GP32(英语:GP32)
GP2X(英语:GP2X)
XGP(英语:XGP)(从未发售)
GP2X Wiz(英语:GP2X Wiz)
GP2X Caanoo(英语:GP2X Caanoo)
任天堂
Game & Watch
Game Boy
Light
Color
Game Boy Advance
SP
Micro
任天堂DS
DS-L
DSi
任天堂3DS
2DS
新3DS
新2DS XL/LL
任天堂Switch
Lite
诺基亚
N-Gage
N-Gage QD(英语:N-Gage QD)
世嘉
Game Gear
Nomad
Jewelpod
SNK
Neo Geo Pocket
Neo Geo Pocket Color
Neo Geo X(英语:Neo Geo X)
NEOGEO mini
索尼
PlayStation Portable
Slim & Lite
PSP Go
PlayStation Vita
PlayStation Vita TV
其它1970年代
Microvision
1980年代
Nelsonic Industries(英语:Nelsonic Industries)
Electronika(英语:Electronika)
Epoch Game Pocket Computer
Atari Lynx
1990年代
PC Engine GT
Game Master (遊戲機)(英语:Game Master (console))
Gamate(英语:Gamate)
Barcode Battler(英语:Barcode Battler)
Watara Supervision(英语:Watara Supervision)
Mega Duck(英语:Mega Duck)
R-Zone(英语:R-Zone)
Game.com(英语:Game.com)
2000年代
Tapwave Zodiac(英语:Tapwave Zodiac)
GameKing(英语:GameKing)
GPANG service(英语:GPANG)
Didj(英语:Leapfrog Didj)
Leapster(英语:Leapster)
Gizmondo
Coleco Sonic(英语:Coleco Sonic)
Dingoo(英语:Dingoo A320)
V-Smile Pocket(英语:V-Smile Pocket)
2010年代
JXD devices(英语:JXD)
Pandora (遊戲機)(英语:Pandora (console))
DragonBox Pyra(英语:DragonBox Pyra)
Shield Portable
GCW Zero(英语:GCW Zero)
GPD Win
2020年代
Steam Deck
ROG Ally
MSI Claw
列表
规范控制
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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎
Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂赞同 496 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Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机
丹尼尔·马林更新于 06/04/2022 11:00
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谈论 Game Boy 就是在谈论纯粹的怀旧之情。 1989 年,任天堂推出了第一款 便携式可互换墨盒控制台. 他们希望复制之前在 NES 上取得的成功。 毫无疑问,他们成功了。 Game Boy 是有史以来最畅销和最受欢迎的游戏机之一。 Game Boy 的第一个版本是 俄罗斯方块, 将控制台推向顶峰的视频游戏。 多年后会是 神奇宝贝 一款让笔记本电脑重获新生的产品,让一代人从任天堂手上开始了解电子游戏。 如果你还记得当你第一次打开你等待了几个月的新 Game Boy 游戏附带的纸板箱时进入你身体的紧张,或者如果你第一次通过连接电缆更换神奇宝贝时吓坏了,留下来让我们回顾一下 Game Boy 及其所有型号的历史.
Game Boy 的起源
要了解 Game Boy 的成功,您必须及时回顾一下。 第二次世界大战后,任天堂一直是一家销售日本纸牌游戏的公司。 1950年,利用华尔迪斯尼制作的成功以及美国在日本国内的影响力,他们决定押注米老鼠纸牌游戏和其他迪斯尼产品。 这出戏真的错了,而且 公司陷入危机.
在多次涉足最奇异多彩的业务之后,任天堂得出的结论是他们必须进入玩具市场。 不久之后,任天堂在推出其第一个街机后最终将沉浸在视频游戏业务中。 不久之后,任天堂发布了属于第一代游戏机的彩色电视游戏。 最后,在 1980 年,任天堂发布了 游戏与观看. 该设计由 Gunpei Yokoi,他之前曾为公司制作过各种玩具。 他的灵感来自计算器。 据横井说,他是在看到一位无聊的高管在火车上玩计算器后想到的。 Game & Watch 实际上是一个带有 LCD 屏幕的计算器。
在整个 80 年代,任天堂推出了不同的 Game & Watch,并于 1982 年推出了第一个带有方向键的版本,即一生的十字头。 这些“小机器”只有一场比赛,他们奠定了 手持控制台底座. 与此同时,任天堂决定也进入台式机领域,以 Famicom 对抗世嘉及其 SG-1000,这将引发 未列明在其他编号 1984 年,Big N 首次在国际上取得成功,该品牌最著名的特许经营权应运而生。
8位阶段
游戏男孩原创
1989 年,任天堂通过 Game Boy 提高了标准。 这是一个客观上不如 雅达利山猫, 也是在 1989 年推出的 世嘉游戏装备,于 1990 年代后期在日本发行。最初的 Game Boy 的两个竞争对手都有彩色屏幕,而任天堂的有一个绿色背景的悲伤小单色屏幕,对比度非常差。
然而,这部剧对任天堂来说却是非凡的。 这个想法不是要以其规格征服市场,而是要将 Game & Watch 的便携性和 NES 的简单性结合起来。 此外,控制台显着 更便宜,消耗更少的能源. 与 Atari Lynx 相比,它特别突出的地方在于尺寸。 Lynx 几乎和今天的 Nintendo Switch 一样大,而 Game Boy 可以装在口袋里。
最初的 Game Boy 有一个 基于 Zilog Z8 的 80 位处理器 1976 年。这种硅不是市场上最强大的,但足以移动 俄罗斯方块, 这成为游戏 销售控制台 的时间。
游戏男孩口袋
Game Boy 的第一次改款登场 1996. 它明显更薄、更紧凑。 它消耗的电量更少,因此改用 AAA 电池。 任天堂在这款机型上最大的错误之一是移除了电池寿命 LED。 在公众投诉后,他们在以下发货中对其进行了更正。
Pocket 已售出 七种颜色 不同的。 如果不是田尻智和杉森健在 8 年推出的 Game Boy 市场上发生了翻天覆地的变化,这将是这家日本公司的最后一款 1996 位便携式游戏机 神奇宝贝. 的红色和绿色版本 口袋妖怪 他们于 1996 年抵达日本。在很短的时间内,这款游戏就大受欢迎。 在调试了 Blue 版本并准备跳转到西部之后,任天堂改变了 Game Boy 的计划。
显然,Big N 打算在 1998 年推出 游戏男孩前进, 10 年后的原始控制台。 然而,神奇宝贝会改变一切。 任天堂在 Game Freak 的游戏中投入了大量资源——他们不希望由几个不会编程的极客开发的怪物狩猎游戏能够成功。 尽管困难重重,Pokémon 还是在最糟糕的时候取得了成功:Game Boy 已经到了产品生命周期的尽头。 这就是他们从袖子里拿出新产品的方式:Game Boy Color。 然而,在 1998 年 XNUMX 月,也就是彩色便携机推出的几个月前,任天堂将在日本独家发行 游戏男孩灯,返回到 AA 电池的 Pocket 的背光版本。
游戏男孩的颜色
Game Boy Color 是许多人(包括这位编辑)开始玩电子游戏的原因。 它于 1998 年 XNUMX 月在日本推出,一个月后它已经分发到世界所有国家。
这个版本 几乎保留了Game Boy Pocket的设计,但它没有继承 Light 的背光 - 从这里我们向任天堂所有 XNUMX 年代的孩子们致以问候,他们最终因为在 Game Boy 上眼睛疲劳而戴上了眼镜。 可能是出于自治的考虑。
关于处理器,架构得以保留,但 芯片 显着地 更加强大, 由 Sharp 修改的版本,是 Intel 8080 和 Zilog Z80 的混合体。 这款 Game Boy 再一次在竞争中脱颖而出,尽管如果没有早期神奇宝贝游戏的成功,它可能永远不会达到现在的销售水平。 事实上,神奇宝贝的历史与这款游戏机有着密切的联系。 神奇宝贝黄 它向后兼容其他 Game Boys,但它的颜色看起来非常漂亮。 随后,任天堂拿出了Game Boy Color独占的第二代精灵宝可梦Gold和Silver。 这两款游戏的发布是为了趁着新 Game Boy 的销售热潮而匆忙发布,从而稍微推迟了 Game Boy Advance 的发布时间。
使用 Advance 跳转到 32 位
游戏男孩前进
幸福是美好的,永远不会迟到。 Advance终于在年内问世 2001. 它将于 XNUMX 月抵达日本,XNUMX 月抵达其他西方国家。
Game Boy 的继任者采用了横向格式,获得了人体工程学——如果说任天堂笔记本电脑有什么特点的话,那就是非常不舒服,让我们这么说吧。 该设计由法国设计师 Gwénaël Nicolas 和他的工作室 Curiosity Inc. 进行,他们一针见血,因为目前大多数便携式游戏机都保留了这种格式。
Game Boy Advance 是 落后 对于 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏,虽然卡带从控制台突出,但因为最初的 Game Boy Advance 大约是上一代的一半大小。 它还与他们的大部分配件兼容。
在内部,Advance 采用了一个 7 位 ARM32TDMI 系列处理器,带有 RISC 指令用于 Game Boy Advance 游戏和一个用于向后兼容 35902 位游戏的 Sharp LR8。 它的TFT面板是 240 x 160 像素, 而且,尽管看起来很可笑,但与 Game Boy Color 的小屏幕相比,它看起来很大。
这个控制台添加了 L 和 R 按钮, 以及连接电缆的新连接器。 该型号唯一的主要设计缺陷再次是它没有背光。
游戏男孩高级 SP
2003 年,Game Boy Advance 家族又一次飞跃,推出了 SP。 一个保留了原始 Advance 硬件的控制台,但要多得多 更紧凑. Game Boy 第一次放弃了 AA 电池,转而采用电池供电。 虽然他的强项是 背光灯. 最后,世界上的孩子们无需使用手电筒就可以将神奇宝贝瘾君子粘在毯子下。 我们再次强调 Pokémon,因为它们以 Ruby and Sapphire、第一代重制版和 Pokémon Emerald 领跑 Game Boy Advance 游戏的前三名。 然而,Game Boy Advance 舞台真是一个奇迹,因为任天堂使用这些游戏机 重新发布 90 年代初期的 SNES 游戏 在这些控制台上。 这个想法很出色,因为当 Big N 推出超级马里奥世界或耀西岛时,拥有 Game Boy Advance 的大多数孩子还没有出生或还很小,这使得这些游戏机的目录迅速增长,他们的观众目标看到这些游戏就好像它们是新游戏一样。
游戏男孩微
Game Boy Advance SP 是通过 小型化. 但是,显然,在任天堂,有人不知道如何阻止他们的工程师,他们继续缩小 Advance 的尺寸,就像 Rick Moranis 在 亲爱的,我把孩子们缩小了. Micro 失去了姓氏“Advance”——尽管它是 Advance——并且还向后兼容 Game Boy 和 Game Boy Color 卡带,因为 移除协处理器 35902 位 LR8。
售出的单位很少。 事实上,在北美、澳大利亚和欧洲,这款游戏机 任天堂DS之后,这使得它的购买变得荒谬,考虑到它的价格更是如此。
这款游戏机无非是任天堂的实力考验。 向其竞争对手展示,尽管 Game Cube 在台式机市场上表现不佳,但他们可以制造像 Advance SP 一样的游戏机,但它可以放在一只手掌中。 它以各种颜色出售,称重 80克,有 5 小时的电池续航时间,并保持 60 Hz 的屏幕。
Game Boy 作为向后兼容平台
在下一代掌上游戏机中,任天堂尽最大努力保持 Game Boy Advance 卡带的兼容性 任天堂的DS. 是的,与 8 位游戏机卡带的兼容性丢失了,但玩家可以继续在游戏机的下插槽中玩游戏。
由于这个想法,玩家能够将他们的神奇宝贝从 Game Boy Advance 游戏转移到 DS 的钻石和珍珠。 该插槽还用于为带有 Nintendo DS 浏览器的控制台提供更多内存,该卡将 Nintendo DS 变成网络浏览器并使用 Game Boy Advance 卡带形状的内存扩展包。
Nintendo DS Lite 也保留了与 Game Boy Advance 的向后兼容性,它是原始 Nintendo DS 的更精致版本。 不过这个功能在任天堂DSi及其XL版上被完全移除,只能运行任天堂DS卡和DSi独占游戏,数量极少。
目前,任天堂的 Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 游戏存在未决问题。 他的一些最成功的作品已经在 任天堂eShop 适用于 Nintendo 3DS 等游戏机。 即便如此,随着 2022 年宣布关闭 3DS 和 Wii U 商店,所有这些用于 Game Boy 游戏机的宏伟视频游戏目录仍然难以合法访问。 我们剩下的唯一希望就是服务 任天堂开关在线,它已经带回了 NES、SNES 和 Nintendo 64 的一些经典游戏,因此如果在某些时候也包括这些便携式控制台的游戏也就不足为奇了,即使我们不得不将自己限制在由任天堂。
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GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册游戏任天堂游戏机掌上游戏机掌机游戏GameBoy 当年在游戏行业的地位如何?关注者26被浏览36,407关注问题写回答邀请回答好问题 2添加评论分享8 个回答默认排序疯癫的A兵者2022 年度新知答主 关注(多图预警~)勉强回答一下:Game Boy是游戏机领域的“不老奇迹”,产品寿命极长(长达14年,主机领域第一),贯穿了三个世代的游戏机,而且拳打脚踢WonderSwan,脚踩Game Gear,完全巩固了任天堂在掌机领域“一家独大”的局面,而在Game Boy平台后期诞生的Pokemon系列对任天堂低谷期的存续起到积极作用,其对任天堂本身的影响恐怕不亚于后续销量和地位更高的NDS。(掌机领域仅次于后续的NDS)Game Boy基本可以算是主机界的“不老奇迹”:空前绝后的14年产品周期Game Boy最神奇的一点是产品周期真的长,如果算上彩色版的GBC(Game boy color)那么它在掌机领域中前后活跃十多年,在硬件中时间跨度基本等同于“两代掌机”的水平,而且是游戏机硬件上更新换代并不算慢的几个世代:游戏机(主机)有一种“世代”的说法,根据主机(包括家用机和掌机)的一些技术指标划分各种不同的世代,当然在世代划分中,说法很多而且每一种也不太一样。而Game Boy的“世代划分”一般会被划分在第三世代游戏机和第四世代游戏机之中,而Game Boy正式退出掌机历史舞台的时候,已经是六世代游戏机了(这还没算上后续改良款式)。Game Boy如果跟着三世代游戏机走,它和FC(初代红白机)一个辈份;Game Boy即使跟着四世代游戏机走,它也是SFC算一个辈份;Game Boy正式停产的时候,六世代游戏机已经进入末期了;这是一个经历过前后“两段”生命周期的掌机,从上个世纪80年代末期,还没有可扩展式掌机概念到1996年掌机已经被主流看衰,再到掌机重新兴起,经历了“大起大落”:Game Boy从某种意义上“见证”了整个90年代的“游戏史”:作为任天堂旗下的可扩展式掌机(先前的Game & Watch游戏和掌机绑定,不可扩展),Game Boy无疑是现代掌上游戏机的“先驱”作为任天堂旗下的主机,见证了史克威尔和任天堂的恩恩怨怨(史克威尔最初成为任天堂的“关系户”就是从Game Boy开始的)作为任天堂旗下的掌机,它和同辈的FC/SFC见证过任天堂最如日中天的时代作为任天堂旗下的掌机,它也见证任天堂最衰落、最绝望的一段岁月(两代家用机失败)作为任天堂旗下的掌机,它还见证任天堂最初的VR尝试与铩羽而归(现在被认为是初代VR雏形的任天堂Virtual Boy最初就是为了取代Game Boy开发出来的)作为任天堂旗下的掌机,它是支撑任天堂度过最绝望的时间的现金流(任天堂靠掌机输血,得以继续开发先前赔本的家用游戏机)作为任天堂旗下的掌机,它见证了任天堂核心阵容从“两位门神”到“三大侍卫”(Pokemon系列最初是以第三方形式登录Game Boy改变了后来的格局)…………………………………………………………Game Boy的两段产品周期中,一个是赫赫有名的《俄罗斯方块》,帮助了它最初的兴起,另一个是大家熟悉Pokemon,帮助它从低谷重新焕发生机。目前,只有家用游戏机领域的PS2(也是款传奇主机),停产前有13年的产品周期(经历了六世代游戏机到八世代游戏机),仅次于Game Boy的14年产品周期,除此之外,再没有一款真正意义上的主机,见证过这么长的游戏历史,和各种游戏平台如此巨大的更迭……如果只是“资历老”,那么还没有什么,更为有趣的是Game Boy在掌机游戏领域中,这么长的产品周期中,一直都在被挑战,但是一直都没被撼动过……任天堂“垄断”掌机市场的功臣之一说Game Boy是“不老传奇”并不仅仅指Game Boy这款掌机的“存续时间长”,而且是在产品周期内,一直在市场内取得了统治地位,对于Game Boy这种前后十几年产品周期都能轻松击败对手,从未遭受实质性威胁的情况,还是很有趣的:因为Game Boy“存续时间”很长,所以Game Boy的“对手”真的是换了一批又一批,在80年代末期,Game Boy刚刚开拓可扩展式掌机时,就有不少竞争对手,以世嘉公司的Game Gear以及雅达利的Lynx为代表。这是掌机早期的竞争,比拼画面、比拼续航、比拼重量、比拼耐用、比拼外形、比拼优化……而在90年代末期,由于Pokemon使得掌机市场复兴,又吸引来了不少准备趁此机会参与主机硬件市场的厂商,包括此前以万代为代表的此前并未涉足过主机市场的玩具/游戏厂商,和以SNK为代表的其他硬件商(如街机)参与掌机市场角逐,推出了WonderSwan以及NEO GEO POCKET这些掌机作品。比拼机能,比拼独占游戏阵容,比拼宣发,比拼兼容性……正是因为存续时间长,产品面世到停产长达14年,所以经过了长期的竞争洗礼,从硬件(便携、续航、重量等)到软件(独占游戏阵容、移植游戏阵容以及第三方游戏阵容等)都是充分经受考验的存在。也是因为存续时间长,Game Boy甚至经历自己的设计师——横井军平,从“GameBoy之父”+任天堂元老,到跳槽到竞争对手公司(当时联手万代开发WonderSwan,竞争对手就是GB)再到去世的全过程。说出来你们可能不信,在电子游戏行业硬件更新换代最快几年中,Game Boy之父没有看到Game Boy停产就去世了……(当然横井军平的去世是意外车祸)掌机领域的“第二名”单看销量和业务数据,Game Boy最终的“业绩”是当之无愧的“掌机亚军”,并不是Game Boy不够传奇,不够辉煌,是因为后续的掌机NDS过于强大,得益于岩田聪时期的“扩大游戏人口”战略,一度控制住了数量广大的蓝海市场:论掌机影响力肯定还是NDS销量更好、地位更高、影响力更大,不过对于任天堂这家企业自身而言,Game Boy影响可能真的不亚于NDS。如果说NDS是帮助任天堂“王者归来”的股肱之臣的话,Game Boy就是一直“患难相从”的糟糠之妻。任天堂最惨的一段时期,反而正是Game Boy焕发“第二春”的时候,任天堂的重心也从开发VB,转移到了Game Boy改良款式,掌机的重新兴盛,成为任天堂翻盘前的“救命稻草”之一。14年的Game Boy产品周期,见证从任天堂如日中天到虎落平阳再到王者归来的过程,却一直屹立在掌机领域中的顶端,一路淘汰掉竞争对手,在暮年还迎来世界第一IP的出现以及“回光返照”,这个经历在掌机领域算“空前”,现在看也绝对“绝后”(掌机市场应该不会再有下一款14年产品周期的硬件了)……其他相关回答:如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~发布于 2021-08-01 11:06赞同 15915 条评论分享收藏喜欢收起知乎用户当年中央电视台段暄曾经主持过一个短命的游戏节目叫《E-sports》(电子竞技世界)……这个节目给御三家做过一个专题,是用三国来类比御三家三足鼎立之势,具体节目内容时间过太久我忘了,但是我一直记得一个类比:任天堂是蜀国,而GameBoy是横空出世的诸葛亮。现在来看,这个评价十分准确。编辑于 2021-08-01 13:19赞同 12添加评论分享收藏喜欢
Game Boy(任天堂Game Boy系列第一代)_百度百科
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Game Boy是一個多義詞,請在下列義項上選擇瀏覽(共3個義項)
▪任天堂Game Boy系列第一代
▪任天堂公司Game Boy系列掌機
▪2020年JaydenBartels發佈的單曲
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Game Boy
(任天堂Game Boy系列第一代)
鎖定
Game Boy(簡稱GB,日語:ゲームボーイ)是任天堂公司在1989年發售的第一代便攜式遊戲機。Game Boy是任天堂Game&Watch的後續商品。GB擁有三個改版機型,分別是小尺寸的GBP,加入背光功能的GBL,及彩色的GBC。截止2003年,GB全球累計銷量1.2億台,Game Boy在2004年以前是銷量最高的遊戲機。任天堂GB的下一代掌機為2001年推出的任天堂GBA。GB由遊戲家橫井軍平設計開發。使用可隨時更換的遊戲卡帶存儲遊戲,並可通過通信電纜與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。
中文名
Game Boy
縮 寫
GB
開發商
任天堂株式會社
發行公司
任天堂株式會社
銷 量
全球1.2億台(截止到2001年)
改版機型
GBC、GBL、GBP
上市時間
1989年上市
作 者
橫井軍平等
下一代產品
GBA(2001年)
目錄
1
歷史沿革
▪
開發階段
▪
正式公佈
▪
首發大作
▪
買斷版權
▪
軟件商重生
2
硬件相關
▪
硬件參數
▪
周邊功能
▪
GB改版機
▪
改版機GBC
3
遊戲軟件
4
歷史意義
5
主機銷量
6
中國行貨GB
7
歷史軼事
Game Boy歷史沿革
Game Boy開發階段
任天堂總部大樓
1987年以後,NEC和世嘉先後大舉進軍TV遊戲領域,對任天堂造成了嚴重的威脅,山內溥對產品過於單一化非常憂慮,開發第二經濟支柱已經迫在眉 睫。
[1]
橫井軍平一直對開發便攜型遊戲主機念念不忘,他指揮第一開發部開發了一款可任意更換遊戲卡帶的攜帶主機,當山內溥首次看到採用TN液晶顯示屏幕的初號 機時,對昏暗模糊且殘影嚴重的畫面非常不滿,當即斷言:“這樣的東西必然失敗。”,
[1]
後來橫井軍平改用了夏普新開發的STN液晶,質量終於達到了期望的標準,橫井軍平在主機最終設計完成時還革命性的加入了通信對戰功能,這個功能以後成為了任天堂攜帶系列主機的最大賣點,
[1]
山內溥的好友、知名作家系井重裏為這款主 機命名為“GAMEBOY”。
[1]
Game Boy正式公佈
任天堂總部
GAMEBOY發表以後,當時任天堂的主要競爭對手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵發表了採用最新彩色液晶技術的便攜遊戲主機,任天堂社內很多人都擔心一目瞭然的性能差距將使得GAMEBOY徹底失敗,橫井軍平在反覆研究後斷言尚未完全技術成熟的彩色液晶必然導致電池工 作時間非常短,
[1]
而且昂貴的價格也難以被普通消費者接受。山內溥非常贊同橫井的看法,他指出:“攜帶主機的優勢就是‘便攜’,無論在汽車裏還是飛機上,甚至登山和海水浴的時候都能夠無所不在的娛樂。”
[1]
Game Boy首發大作
1989年4月21日:任天堂正式推出GAME BOY,首發遊戲有《超級馬力歐大陸》、《網球》、《打磚塊》和《麻將》。
[2]
任天堂GB全球銷量超過1.2億台
宮本茂顯然對參入GAMEBOY並不熱心,最初時期完全依靠第一開發部孤軍奮戰,為了確保成功,橫井軍平向山內溥提出使用馬力歐製作首發遊戲。《超級馬力歐大陸》(《SUPER MARIO LAND》)是開發一部專門為GB度身訂造的全新系列,在操作上根據硬件的性能和按鍵配置進行了合理簡化,使得玩家能夠在行進中實現快適的娛樂。
[1]
本作同時也繼承了過去馬力歐系列許多膾炙人口的經典構想,鉛管秘道和能量蘑菇等依舊大放光彩。該遊戲共分為表裏兩層世界。完成表世界後可以進入版面基本相同的裏世界,但遊戲的難度卻成倍提升。
[1]
《超級馬力歐大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列作品的差別化,名為撒拉撒的美麗大陸上共有四個和平相處的王國,宇宙怪人 的出現使得大陸被籠罩上了恐怖的黑雲,為了拯救被劫走的戴西公主並解除宇宙催眠的魔咒,馬力歐兄弟開始了新的冒險旅程。
[1]
在本作中馬力歐上天入海不再借助變 身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛着現代化的潛艇和飛機與敵人周旋。雖然轉換了硬件平台,馬力歐的號召力依然遍及四方,《超級馬力歐大陸》在日本本土取得了415萬份的驚人銷量,
[1]
在海外更是達到了1400萬份以上的天文數字,為GAMEBOY以後牢固的江山打下了相當紮實的基礎。
[1]
GAME BOY系列產品—GBC
Game Boy買斷版權
荒川實對GB的成功同樣也做出了巨大貢獻,當GB在北美正式上市銷售不久,一款由蘇聯莫斯科國家科研所的技術員阿歷克西斯.帕契諾夫所開發的自娛小遊戲《俄羅斯方塊》 (《TETRIS》)流傳到西方後立即席捲起流行風潮,商業嗅覺敏鋭的荒川實認為這款遊戲簡直是為GB所度身定造的至寶,經過他和霍華德.林肯周密調查後獲悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN為NAMCO在北美的子會社,後併入TECMO)等與代理商簽定的合同存在極大破綻,
[1]
兩人便星夜趕往蘇聯莫斯 科,最終以上千萬美元的天文數字從國家科研所手中取得了家用和攜帶平台的獨佔發行權,最終GB平台的《俄羅斯方塊》取得了3024萬份的累計銷量,確保了主機的順利普及,
[1]
世嘉則不得不已經生產完畢的MD版《俄羅斯方塊》全數銷燬。山內溥曾經對荒川實的大膽冒險舉動非常震怒,但最終在現實面前也無話可説。
[1]
Game Boy軟件商重生
使Square重生日本國內最積極支持橫井軍平推廣GAMEBOY的第三方軟件商是SQUARE,SQUARE因經營不善一度瀕臨破產危機,
[1]
正是由於橫井的眷顧才有機會 為任天堂代開發《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息機會,以後憑藉着《FFI》逐漸走出了困境。
[1]
GAMEBOY發表後,出於投桃報李的考慮,SQUARE 立即宣佈將原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳説》轉移平台發售,由河津秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶遊戲平台首款RPG遊戲,取得 了百萬以上的驚人銷量,
[1]
該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。SQUARE在以後相當長時間得到任天堂的破格優遇,與橫井軍平的大力提攜也密不可分。
[1]
Game Boy硬件相關
Game Boy硬件參數
GAME BOY 運行界面
GB使用一顆定製Z-80為主CPU,速度為4.19 Mhz。一塊能同顯4級灰度的2.45吋LCD(液晶顯示屏),其分辨率為160x144。擁有4個立體聲聲道。由於Nintendo要求這部掌機要儘可能的輕巧,低耗和便宜,因此它的硬件機能可以説是劣於和它同時代的其他掌機(Sega Game Gear,Atari Lynx)然而藉助無數優秀的軟件,它仍舊遠遠比其他掌機成功許多。製造廠商:Nintendo發售時間:1989年4月21日中央處理器:Z80--改進型CPU;8Bit;4.19 MHz內部儲存器: 8 KB Byte RAM
GAME BOY 畫像,一代經典掌機
遊戲卡帶容量: 256 Kb,512 Kb,1 Mb,2 Mb,4 Mb,8 Mb,16 Mb聲音處理器: 立體四聲道圖像處理器:反射式點陣液晶屏幕;2.6英寸;最大分辨率:160×144(像素)電源: 四節AA型電池;外接交流電源電池使用時間: 三十五小時
Game Boy周邊功能
Game Boy 與當時的移動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的小型液晶顯示屏,一個方向操縱按鈕和四個控制按鈕以及一個揚聲器。在它的底部可以見到一個標準的立體聲耳機接口。Game Boy 遊戲被放入Rom 遊戲卡帶中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的遊戲卡帶接口。在Game Boy 的側面有一個通信對接口,玩家可以通過Game Boy 專用“通信電纜”與其他主機配和相應的遊戲進行聯機對戰。還有可以提供最多四名玩家同時對戰的對戰連接器,可以使一台Game Boy 與另外三台主機聯機對戰。除此之外還有許多附件,例如:交流電電源,屏幕放大鏡,Game Boy 專用照明燈,Game Boy 照相機,Game Boy 打印機等等。帶震動功能的遊戲卡帶,如(口袋頂級拉力賽車)對應體感輸入設備(超級變量器)的遊戲《動感英雄》Game Boy Color可利用紅外通信機能與專用的計步器交換資料(GBC的櫻花大戰和寶可夢皮卡丘計步器)
Game Boy
Game BoyGB改版機
Game Boy Bros(第一代Game Boy的彩色版)Game Boy Pocket(比普通的Game Boy更小更輕。同時從該產品開始,彩色屏幕開始普及)Game Boy Light(由Game Boy Pocket追加背光式液晶屏幕而成)Super Game Boy(通過把Game Boy卡帶插在它上面可以在SFC上玩Game Boy遊戲)Super Game Boy 2(與Super Game Boy相比增加了GB和SFC的聯機功能)Game Boy Color(彩色屏幕,性能更高)
Game Boy改版機GBC
GAME BOY
1998年10月和11月Game Boy Color(GBC)分別在日本及美國以$79。95發售。顯著的不同就是GBC擁有了一個最大發色數為32000,可以同顯56色的TFT彩色液晶顯示屏。除此之外機載記憶體加到了256Kb,而那顆定製Z-80 CPU的速度也提升到了8 Mhz。GBC是完全向後兼容的。GBC的發售遠比Nintendo想象的成功許多。到1998年,GB/GBC一共發售了5000萬台以上,達到了掌機前所未有的高峯。當前來看GBC上面所登場的遊戲,其畫面、音效質量和製作水準已經全面趕超了當年的FC時代。如果説GB繼承了FC未盡的"遺志",想來Nintendo也是不會有異議的。Game Boy十數載過去了,GB大家庭已經兒孫滿堂,GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)、Game Boy Advance SP(32位元彩色充電前光GB)、Game Boy Micro(32位元袖珍彩色背光GB)。這些各具特色的GB系列遊戲機總銷售量已經超過兩億台,是世界上最暢銷的電子遊戲機。隨着時代多元化的發展,GB系列遊戲機的功能已經並不僅僅侷限於玩遊戲了, 可以拍照片並打印出來、可以看電影欣賞音樂、可以閲讀電子書籍並當通訊錄使用。
Game Boy遊戲軟件
動視,在滑板運動盛行的當年,推出了託尼·霍克代言的《託尼·霍克職業滑板》,
[3]
光在北美地區就錄得了百萬份的銷量;在日本,小島秀夫為GBC開發監製了《合金裝備:幽靈通天塔》(野尻真太任監督、小島秀夫任製作人)
[3]
,獲得了各大媒體的一致高分好評;Core Design也在《古墓麗影3》開發間隙,打造出GBC的古墓麗影遊戲——《古墓麗影:詛咒之劍》
[3]
。而2001年的《塞爾達傳説:不可思議的果實(時空之章+大地之章)》,以“寶可夢”的“收集、育成、對戰、交互”四大核心理念為模板進行開發和營銷,
[3]
最終以近接近400萬的銷量成為GB遊戲的收官大作。
[3]
Game Boy歷史意義
任天堂
GB的復興使任天堂受到了極大啓示;
[4]
玩家所需要的僅僅是簡單好玩的遊戲而開發者需要的是廉價便利的平台,過於追求性能反而會使理念發生偏差。
[4]
97年山內溥在任天堂SpaceWorld上對遊戲的未來方向做了精闢的歸納,提出了“收集、育成、交換、對戰”廣泛接受的所謂遊戲四原則。
[4]
任天堂在98年推出GBC時開創性的實現了主機的向下兼容,而利用N64和GB互動使遊戲樂趣產生了相乘效果,
[4]
在不斷摸索N64性能中任天堂的開發團隊掌握了大量先進的技術,這所有的一切得失都被任天堂貫注於後續主機GameCube和GBA的開發中。
[4]
GB的熱銷一度成為社會現象,
[5]
玩家在馬路上專注於掌機遊戲導致車禍的事例屢有發生,日本當局曾有意封殺GB販賣,因山內溥摯友議員青島氏(後曾任東京都知事)等的斡旋才作罷。
[5]
又因“GameBoy”的名字被有關婦女協會認為性別歧視而要求推出名為“GameGirl”的同類產品。
Game Boy主機銷量
1990年4月GB在1990年前4個月時間裏全球銷量900萬,累計銷量接近2000萬台。
[3]
2000年6月GB達成一億台銷量紀錄,成為史上第一台達到這一銷量等級的遊戲機。
[3]
Game Boy中國行貨GB
1995年6月,任天堂開始在中國銷售遊戲卡帶,GB隨之進入中國大陸。
[6]
1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,
[7]
由香港萬信玩具有限公司代理,在內地發售。
[7]
行貨GB使用中文封面,內含中文説明書,以及一張印有郭富城照片的年曆卡。
[7]
萬信邀請郭富城為產品代言,拍攝電視廣告,在內地電視台播放。
[7]
Game Boy歷史軼事
希拉里與任天堂Game Boy
2015年4月21日,美國原總統比爾·克林頓(Bill Clinton)的網絡相冊Instagram官方賬户發佈了一張希拉里·克林頓在飛機上玩便攜式遊戲機GameBoy的照片。
[8]
照片拍攝於1993年4月,從美國德克薩斯州奧斯汀市飛往華盛頓DC的飛機上。
參考資料
1.
失落的泰坦王朝
.太平洋新聞[引用日期2014-11-24]
2.
掌機王編年史
.電玩巴士[引用日期2016-05-31]
3.
掌機王編年史4
.電玩巴士[引用日期2016-05-31]
4.
真實的任天堂
.遊戲新聞[引用日期2015-10-04]
5.
gb前世今生
.遊戲新聞[引用日期2015-10-06]
6.
掌機王編年史3
.電玩巴士[引用日期2016-05-31]
7.
記錄:神遊中國
.電玩巴士[引用日期2016-06-23]
8.
希拉里與gameboy
.電玩巴士[引用日期2016-04-20]
圖集
Game Boy的概述圖(3張)
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開發階段
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正式公佈
1.3
首發大作
1.4
買斷版權
1.5
軟件商重生
2
硬件相關
2.1
硬件參數
2.2
周邊功能
2.3
GB改版機
2.4
改版機GBC
3
遊戲軟件
4
歷史意義
5
主機銷量
6
中國行貨GB
7
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1硬件
开关硬件子章节
1.1技術參數
1.2特性
2评价
3流行文化
4参考文献
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Game Boy
56种语言
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此條目需要擴充。 (2018年6月3日)请協助改善这篇條目,更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到。请在擴充條目後將此模板移除。
Game Boy研發商任天堂開發第一部製造商任天堂產品系列Game Boy系列类型掌上遊戲機产品世代第四世代发布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]欧洲:1990年9月28日香港:1990年臺灣:1992年(溥天)中国大陆:1994年[3]俄羅斯:1995年塞爾維亞:1996年生命週期1989年-2003年停產日期全球:2003年3月23日銷售台數全球: 1億1869萬台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的销量)[4][5]媒體Game Boy卡帶最暢銷遊戲俄羅斯方塊,3500萬套 (含同捆版)神奇寶貝 紅·綠 [6]前代機種Game & Watch後繼機種Game Boy Pocket
1993年希拉里·克林顿於專機上玩Game Boy
Game Boy(日语:ゲームボーイ,简称GB)是日本任天堂公司在1989年发售的第一代便携式掌上游戏机。
Game Boy拥有三个改版机型,分别是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停產後,Game Boy的全系列機種合計在全球累计销量為1億1869萬台,為目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌机为2001年推出的任天堂Game Boy Advance。
硬件[编辑]
Game Boy具有四个按鍵︰“A”、“B”、“選擇”和“開始”,此外還有一個十字方向鍵[7]。
技術參數[编辑]
最初經典型 Gameboy 主機技術參數:
製造商:任天堂
發表時間:1989年
處理器:Z80-改良型 (8Bit) 時脈:4.194304 MHz
記憶體:8 KByte RAM
遊戲卡匣容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit
聲音:4 聲道(矩形波2音 任意波1音 雜波1音) 立體聲,帶耳機
圖形:反射式點陣式 液晶螢幕,2.45”英寸,最大解析度 160×144 Pixel,四灰階
電源:4顆AA型(3號)電池(也可使用外接交流電源)
最初的Game Boy主機與當時的行動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的黑、綠色小液晶顯示器,一個十字型方向操縱鈕、四個控制按鈕以及一個可見的單聲道揚聲器。在遊戲機的底部可以看到一個3.5毫米標準的立體聲耳機插孔。
遊戲軟體會放入ROM卡带中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的背面的上部。
在遊戲主機側面有一個聯機綫插孔,玩家可以通過Game Boy專用“連接線”與其他主機配和相應的遊戲聯機對戰,更有可供最多4名玩家同時聯機的橋接器,可使一部Game Boy與另外3部主機聯機。除此之外還有許多附件如:外接交流電電源、螢幕放大鏡、輔助燈、Game Boy照相機、Game Boy印表機。
特性[编辑]
使用可以隨時更換的遊戲卡儲存遊戲。
為了能夠顯示所有遊戲畫面,Game Boy使用反射式四灰階液晶螢幕。此類螢幕常見於小型電子裝置如計算器、POS終端等,圖像由一個個液晶“方塊”構成,每個方塊可以顯示四種不同深度的灰色,螢幕本身不提供光源。
能够通過連接線與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。
能够外置音箱
评价[编辑]
自1989年4月21日在日本地区发行的前2个月,共有30万台游戏机售出。几个月后的1989年7月31日,Game Boy在北美地区发行。发行首日共售出4万台[8]。
能轉換卡帶至超級任天堂的轉卡
照相機卡
照相機卡拍出的效果
列印照相機卡照片的Game Boy Printer
連線對打電纜
流行文化[编辑]
相隔30年後,2020年香港歌手吳業坤歌曲「玩具成熟時」MV裡,青年男主角尋回一部Game Boy,藉此尋回失落的童心。
参考文献[编辑]
^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015. 参数|magazine=与模板{{cite journal}}不匹配(建议改用{{cite magazine}}或|journal=) (帮助)
^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68.
^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始内容存档于2020-12-26).
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^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始内容存档于2015-04-11).
查论编Game Boy家族游戏机
Game Boy
Light
Color
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Advance SP
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Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机
丹尼尔·马林更新于 06/04/2022 11:00
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谈论 Game Boy 就是在谈论纯粹的怀旧之情。 1989 年,任天堂推出了第一款 便携式可互换墨盒控制台. 他们希望复制之前在 NES 上取得的成功。 毫无疑问,他们成功了。 Game Boy 是有史以来最畅销和最受欢迎的游戏机之一。 Game Boy 的第一个版本是 俄罗斯方块, 将控制台推向顶峰的视频游戏。 多年后会是 神奇宝贝 一款让笔记本电脑重获新生的产品,让一代人从任天堂手上开始了解电子游戏。 如果你还记得当你第一次打开你等待了几个月的新 Game Boy 游戏附带的纸板箱时进入你身体的紧张,或者如果你第一次通过连接电缆更换神奇宝贝时吓坏了,留下来让我们回顾一下 Game Boy 及其所有型号的历史.
Game Boy 的起源
要了解 Game Boy 的成功,您必须及时回顾一下。 第二次世界大战后,任天堂一直是一家销售日本纸牌游戏的公司。 1950年,利用华尔迪斯尼制作的成功以及美国在日本国内的影响力,他们决定押注米老鼠纸牌游戏和其他迪斯尼产品。 这出戏真的错了,而且 公司陷入危机.
在多次涉足最奇异多彩的业务之后,任天堂得出的结论是他们必须进入玩具市场。 不久之后,任天堂在推出其第一个街机后最终将沉浸在视频游戏业务中。 不久之后,任天堂发布了属于第一代游戏机的彩色电视游戏。 最后,在 1980 年,任天堂发布了 游戏与观看. 该设计由 Gunpei Yokoi,他之前曾为公司制作过各种玩具。 他的灵感来自计算器。 据横井说,他是在看到一位无聊的高管在火车上玩计算器后想到的。 Game & Watch 实际上是一个带有 LCD 屏幕的计算器。
在整个 80 年代,任天堂推出了不同的 Game & Watch,并于 1982 年推出了第一个带有方向键的版本,即一生的十字头。 这些“小机器”只有一场比赛,他们奠定了 手持控制台底座. 与此同时,任天堂决定也进入台式机领域,以 Famicom 对抗世嘉及其 SG-1000,这将引发 未列明在其他编号 1984 年,Big N 首次在国际上取得成功,该品牌最著名的特许经营权应运而生。
8位阶段
游戏男孩原创
1989 年,任天堂通过 Game Boy 提高了标准。 这是一个客观上不如 雅达利山猫, 也是在 1989 年推出的 世嘉游戏装备,于 1990 年代后期在日本发行。最初的 Game Boy 的两个竞争对手都有彩色屏幕,而任天堂的有一个绿色背景的悲伤小单色屏幕,对比度非常差。
然而,这部剧对任天堂来说却是非凡的。 这个想法不是要以其规格征服市场,而是要将 Game & Watch 的便携性和 NES 的简单性结合起来。 此外,控制台显着 更便宜,消耗更少的能源. 与 Atari Lynx 相比,它特别突出的地方在于尺寸。 Lynx 几乎和今天的 Nintendo Switch 一样大,而 Game Boy 可以装在口袋里。
最初的 Game Boy 有一个 基于 Zilog Z8 的 80 位处理器 1976 年。这种硅不是市场上最强大的,但足以移动 俄罗斯方块, 这成为游戏 销售控制台 的时间。
游戏男孩口袋
Game Boy 的第一次改款登场 1996. 它明显更薄、更紧凑。 它消耗的电量更少,因此改用 AAA 电池。 任天堂在这款机型上最大的错误之一是移除了电池寿命 LED。 在公众投诉后,他们在以下发货中对其进行了更正。
Pocket 已售出 七种颜色 不同的。 如果不是田尻智和杉森健在 8 年推出的 Game Boy 市场上发生了翻天覆地的变化,这将是这家日本公司的最后一款 1996 位便携式游戏机 神奇宝贝. 的红色和绿色版本 口袋妖怪 他们于 1996 年抵达日本。在很短的时间内,这款游戏就大受欢迎。 在调试了 Blue 版本并准备跳转到西部之后,任天堂改变了 Game Boy 的计划。
显然,Big N 打算在 1998 年推出 游戏男孩前进, 10 年后的原始控制台。 然而,神奇宝贝会改变一切。 任天堂在 Game Freak 的游戏中投入了大量资源——他们不希望由几个不会编程的极客开发的怪物狩猎游戏能够成功。 尽管困难重重,Pokémon 还是在最糟糕的时候取得了成功:Game Boy 已经到了产品生命周期的尽头。 这就是他们从袖子里拿出新产品的方式:Game Boy Color。 然而,在 1998 年 XNUMX 月,也就是彩色便携机推出的几个月前,任天堂将在日本独家发行 游戏男孩灯,返回到 AA 电池的 Pocket 的背光版本。
游戏男孩的颜色
Game Boy Color 是许多人(包括这位编辑)开始玩电子游戏的原因。 它于 1998 年 XNUMX 月在日本推出,一个月后它已经分发到世界所有国家。
这个版本 几乎保留了Game Boy Pocket的设计,但它没有继承 Light 的背光 - 从这里我们向任天堂所有 XNUMX 年代的孩子们致以问候,他们最终因为在 Game Boy 上眼睛疲劳而戴上了眼镜。 可能是出于自治的考虑。
关于处理器,架构得以保留,但 芯片 显着地 更加强大, 由 Sharp 修改的版本,是 Intel 8080 和 Zilog Z80 的混合体。 这款 Game Boy 再一次在竞争中脱颖而出,尽管如果没有早期神奇宝贝游戏的成功,它可能永远不会达到现在的销售水平。 事实上,神奇宝贝的历史与这款游戏机有着密切的联系。 神奇宝贝黄 它向后兼容其他 Game Boys,但它的颜色看起来非常漂亮。 随后,任天堂拿出了Game Boy Color独占的第二代精灵宝可梦Gold和Silver。 这两款游戏的发布是为了趁着新 Game Boy 的销售热潮而匆忙发布,从而稍微推迟了 Game Boy Advance 的发布时间。
使用 Advance 跳转到 32 位
游戏男孩前进
幸福是美好的,永远不会迟到。 Advance终于在年内问世 2001. 它将于 XNUMX 月抵达日本,XNUMX 月抵达其他西方国家。
Game Boy 的继任者采用了横向格式,获得了人体工程学——如果说任天堂笔记本电脑有什么特点的话,那就是非常不舒服,让我们这么说吧。 该设计由法国设计师 Gwénaël Nicolas 和他的工作室 Curiosity Inc. 进行,他们一针见血,因为目前大多数便携式游戏机都保留了这种格式。
Game Boy Advance 是 落后 对于 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏,虽然卡带从控制台突出,但因为最初的 Game Boy Advance 大约是上一代的一半大小。 它还与他们的大部分配件兼容。
在内部,Advance 采用了一个 7 位 ARM32TDMI 系列处理器,带有 RISC 指令用于 Game Boy Advance 游戏和一个用于向后兼容 35902 位游戏的 Sharp LR8。 它的TFT面板是 240 x 160 像素, 而且,尽管看起来很可笑,但与 Game Boy Color 的小屏幕相比,它看起来很大。
这个控制台添加了 L 和 R 按钮, 以及连接电缆的新连接器。 该型号唯一的主要设计缺陷再次是它没有背光。
游戏男孩高级 SP
2003 年,Game Boy Advance 家族又一次飞跃,推出了 SP。 一个保留了原始 Advance 硬件的控制台,但要多得多 更紧凑. Game Boy 第一次放弃了 AA 电池,转而采用电池供电。 虽然他的强项是 背光灯. 最后,世界上的孩子们无需使用手电筒就可以将神奇宝贝瘾君子粘在毯子下。 我们再次强调 Pokémon,因为它们以 Ruby and Sapphire、第一代重制版和 Pokémon Emerald 领跑 Game Boy Advance 游戏的前三名。 然而,Game Boy Advance 舞台真是一个奇迹,因为任天堂使用这些游戏机 重新发布 90 年代初期的 SNES 游戏 在这些控制台上。 这个想法很出色,因为当 Big N 推出超级马里奥世界或耀西岛时,拥有 Game Boy Advance 的大多数孩子还没有出生或还很小,这使得这些游戏机的目录迅速增长,他们的观众目标看到这些游戏就好像它们是新游戏一样。
游戏男孩微
Game Boy Advance SP 是通过 小型化. 但是,显然,在任天堂,有人不知道如何阻止他们的工程师,他们继续缩小 Advance 的尺寸,就像 Rick Moranis 在 亲爱的,我把孩子们缩小了. Micro 失去了姓氏“Advance”——尽管它是 Advance——并且还向后兼容 Game Boy 和 Game Boy Color 卡带,因为 移除协处理器 35902 位 LR8。
售出的单位很少。 事实上,在北美、澳大利亚和欧洲,这款游戏机 任天堂DS之后,这使得它的购买变得荒谬,考虑到它的价格更是如此。
这款游戏机无非是任天堂的实力考验。 向其竞争对手展示,尽管 Game Cube 在台式机市场上表现不佳,但他们可以制造像 Advance SP 一样的游戏机,但它可以放在一只手掌中。 它以各种颜色出售,称重 80克,有 5 小时的电池续航时间,并保持 60 Hz 的屏幕。
Game Boy 作为向后兼容平台
在下一代掌上游戏机中,任天堂尽最大努力保持 Game Boy Advance 卡带的兼容性 任天堂的DS. 是的,与 8 位游戏机卡带的兼容性丢失了,但玩家可以继续在游戏机的下插槽中玩游戏。
由于这个想法,玩家能够将他们的神奇宝贝从 Game Boy Advance 游戏转移到 DS 的钻石和珍珠。 该插槽还用于为带有 Nintendo DS 浏览器的控制台提供更多内存,该卡将 Nintendo DS 变成网络浏览器并使用 Game Boy Advance 卡带形状的内存扩展包。
Nintendo DS Lite 也保留了与 Game Boy Advance 的向后兼容性,它是原始 Nintendo DS 的更精致版本。 不过这个功能在任天堂DSi及其XL版上被完全移除,只能运行任天堂DS卡和DSi独占游戏,数量极少。
目前,任天堂的 Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 游戏存在未决问题。 他的一些最成功的作品已经在 任天堂eShop 适用于 Nintendo 3DS 等游戏机。 即便如此,随着 2022 年宣布关闭 3DS 和 Wii U 商店,所有这些用于 Game Boy 游戏机的宏伟视频游戏目录仍然难以合法访问。 我们剩下的唯一希望就是服务 任天堂开关在线,它已经带回了 NES、SNES 和 Nintendo 64 的一些经典游戏,因此如果在某些时候也包括这些便携式控制台的游戏也就不足为奇了,即使我们不得不将自己限制在由任天堂。
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Game Boy研發商任天堂開發第一部製造商任天堂產品系列Game Boy系列類型掌上遊戲機產品世代第四世代發布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]歐洲:1990年9月28日香港:1990年臺灣:1992年(溥天)中國大陸:1994年[3]俄羅斯:1995年塞爾維亞:1996年生命週期1989年-2003年停產日期全球:2003年3月23日銷售台數全球: 1億1869萬台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的銷量)[4][5]媒體Game Boy卡帶最暢銷遊戲俄羅斯方塊,3500萬套 (含同捆版)神奇寶貝 紅·綠 [6]前代機種Game & Watch後繼機種Game Boy Pocket
1993年希拉里·克林頓於專機上玩Game Boy
Game Boy(日語:ゲームボーイ,簡稱GB)是日本任天堂公司在1989年發售的第一代便攜式掌上遊戲機。
Game Boy擁有三個改版機型,分別是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停產後,Game Boy的全系列機種合計在全球累計銷量為1億1869萬台,為目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌機為2001年推出的任天堂Game Boy Advance。
硬件[編輯]
Game Boy具有四個按鍵︰「A」、「B」、「選擇」和「開始」,此外還有一個十字方向鍵[7]。
技術參數[編輯]
最初經典型 Gameboy 主機技術參數:
製造商:任天堂
發表時間:1989年
處理器:Z80-改良型 (8Bit) 時脈:4.194304 MHz
記憶體:8 KByte RAM
遊戲卡匣容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit
聲音:4 聲道(矩形波2音 任意波1音 雜波1音) 立體聲,帶耳機
圖形:反射式點陣式 液晶螢幕,2.45」英寸,最大解析度 160×144 Pixel,四灰階
電源:4顆AA型(3號)電池(也可使用外接交流電源)
最初的Game Boy主機與當時的行動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的黑、綠色小液晶顯示器,一個十字型方向操縱鈕、四個控制按鈕以及一個可見的單聲道揚聲器。在遊戲機的底部可以看到一個3.5毫米標準的立體聲耳機插孔。
遊戲軟體會放入ROM卡匣中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的背面的上部。
在遊戲主機側面有一個聯機綫插孔,玩家可以通過Game Boy專用「連接線」與其他主機配和相應的遊戲聯機對戰,更有可供最多4名玩家同時聯機的橋接器,可使一部Game Boy與另外3部主機聯機。除此之外還有許多附件如:外接交流電電源、螢幕放大鏡、輔助燈、Game Boy照相機、Game Boy印表機。
特性[編輯]
使用可以隨時更換的遊戲卡儲存遊戲。
為了能夠顯示所有遊戲畫面,Game Boy使用反射式四灰階液晶螢幕。此類螢幕常見於小型電子裝置如計算器、POS終端等,圖像由一個個液晶「方塊」構成,每個方塊可以顯示四種不同深度的灰色,螢幕本身不提供光源。
能夠通過連接線與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。
能夠外置音箱
評價[編輯]
自1989年4月21日在日本地區發行的前2個月,共有30萬台遊戲機售出。幾個月後的1989年7月31日,Game Boy在北美地區發行。發行首日共售出4萬台[8]。
能轉換卡帶至超級任天堂的轉卡
照相機卡
照相機卡拍出的效果
列印照相機卡照片的Game Boy Printer
連線對打電纜
流行文化[編輯]
相隔30年後,2020年香港歌手吳業坤歌曲「玩具成熟時」MV裡,青年男主角尋回一部Game Boy,藉此尋回失落的童心。
參考文獻[編輯]
^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015. 參數|magazine=與模板{{cite journal}}不匹配(建議改用{{cite magazine}}或|journal=) (幫助)
^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68.
^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始內容存檔於2020-12-26).
^ 存档副本. [2017-12-10]. (原始內容存檔於2016-06-16).
^ ゲーム専用機販売実績-累計販売數量 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館).任天堂.[2018-03].
^ ELSPA Sales Awards: Platinum. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. [2009-01-18]. (原始內容存檔於2009-05-15).
^ Owner's Manual, p. 5. "(12) Operation buttons — The controls for playing games. (See game manuals for button functions.)"
^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始內容存檔於2015-04-11).
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Shield Portable
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2020年代
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GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎
GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎首发于S.I.R的远古游戏周刊切换模式写文章登录/注册GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念爱较真的小涩游戏话题下的优秀答主本文首发于VGTIME,谢绝转载就在大家等着打灭霸的日子里,一张复仇者联盟4剧组的照片流传出来,引发热议:美国队长克里斯·埃文斯与黑寡妇斯嘉丽·约翰逊坐在一起,一人一台经典的Gameboy游戏机,中间用一条对战线接在一起,两个人正在激战《俄罗斯方块》。对于这张不经意的照片,许多影迷展开了大胆预测,是否《复仇者联盟4》即将穿越到1989年,那个Gameboy刚诞生的日子?这两台Gameboy说不定就是剧组用的道具。嗯……这个笔者不敢反驳。但更多的玩家还是倾向于相信,两位大明星在重压之余,拿起了他们小时候最爱玩的游戏,露出了纯真的笑容。无巧不成书,同样是4月,Gameboy掌机也将迎来他的30岁生日,两份快乐叠加在一起,就知道咱们的纪念文章又要来蹭热度啦。Gameboy的纪念文怎么做?写写开发历史,诞生之谜,报报经典游戏的流水账,固然是一个不错的选择。但笔者觉得,作为第一台可换卡的掌机,作为最长寿的游戏平台,Gameboy从方方面面改变了我们的生活。在本文里,笔者就带大家回顾Gameboy种种改变我们的游戏方式的点,来拼凑出这部伟大掌机的全貌。可以带走的家用机可以带着走的家用机,这个是任天堂解释NS概念时,所使用的官方口径。有家用机的性能,同时还能带出去玩。这跟Gameboy有什么关系呢?其实,以笔者的愚见,像NS这样的概念,在GB这台掌机上,就已经初步成型了。热血足球GB版与FC版,可以看到除了画面比例之外,基本上画面是差不多的。现在咱们看GB,认为这是一台不折不扣的掌机,玩的都是小家子气的游戏,主打一个短小精悍。三秒钟上手,三分钟一局。好像跟家用机上各类RPG大作不可同日而语。但凡事得结合年代来看,GB诞生的年代是1989年,那时对标的家用机可是红白机FC。GB的画质,除了没有颜色,屏幕发绿光等硬件缺陷外,游戏的表现力上并不比FC要差多少。在卡普空的良心移植下,《希魔复活》GB版某种程度上画面细节比FC更佳GB问世后,有不少游戏甚至直接从FC移植到了GB上,从早期FC的低K游戏,比如《挖金子》、《空手道》,再到后期的高K游戏,比如卡普空的《希魔复活》、《魔界村外传》,TechnoJapan的《双截龙》、《热血新纪录》等等,单就角色的生动性,游戏的还原度来说,GB已经达到9分像。甚至到了90年代中期,GB出现了一批从SFC移植而来的游戏。比如《魂斗罗精神》、《超级大金刚》等等。虽然限于机能,GB与SFC的差距有目共睹。但这些游戏不仅做到了神似,而且做到了形似。GB版《杀手学堂》甚至还原了原作中CG质感的角色,堪称神移植。《杀手学堂》不仅画面还原,连原作爽快感极强的连续技也保留了除此之外,我们从玩家对掌机的理解来看,GB也无愧于是“带着走的家用机”。在GB之前的掌机是什么样的呢?就是任天堂红极一时的Game & Watch,这一类掌机的特征是一台机器一个游戏,而且缺少微处理器,画面简单,没有变化。那时人们对于掌机的理解就是一个小玩具,跟家用机那完全就不是一类东西。如果各位仔细观察Gameboy屏幕上方的文字,写着“点阵游戏”。这个就是用来跟Game & Watch那类固定画面的掌机作区分才写的字样。可想而知,在这样的认知环境下,GB变化无穷的画面,可换卡的设计,颠覆了大家对于掌机的固有印象。当时的新闻里也打出了“可携带的FC”这么一个名号。GB上写着“立体声与点阵” 对标同为横井军平设计的Game & Watch,可以看到G&W的画面元素是固定的,没有变化。当时人们对掌机的看法就是这种机器有人可能说了,NS可是在家里就能变成家用机,随手一抽就成了掌机。户内户外那可是不一样的体验。哎,这点,GB还真能做到。1994年,任天堂发行了一款SFC的外设,叫做超级Gameboy。这款外设的功能,正是能够在SFC上读取GB的卡带,输出到电视。而且这个超级Gameboy可不止是一个转接器。这个东西还能给GB游戏进行上色,可以用四种颜色组合。并且这个颜色能够由玩家自己进行编辑,调配出属于自己理想中的画面。除此之外,甚至还有画面笔记的功能,玩家可以用画笔在屏幕上进行作画,标记自己认为重要的内容。可以说,这不仅是一台家用的Gameboy,而且超越了Gameboy,无愧称之为是“超级Gameboy”超级Gameboy在运行适配的游戏时,会有精美壁纸,并且会对游戏的菜单和标题配上生动的色彩。超级Gameboy发售后,大部分游戏都为这台机器作了适配。这些游戏不仅都有一个“官方配色方案”,而且附带精美的壁纸,只有将游戏塞进超级Gameboy,才能看到这些高发色数的图像。说实话,现在让笔者玩绿屏,没有背光的gameboy,的确有些强人所难。但通过超级Gameboy,接上电视,看着清晰,没有残像的GB画面,也是一种感动。在家玩超级Gameboy,出门就插进自己的饭盒GB里玩。NS的使用习惯,或许在25年前就已经定下了。玩家无国界,让所有人接受的游戏机笔者依稀记得,当年大猩猩雷吉在宣传任天堂主机Wii时,点出一个焦点。那就是认为游戏作为文化产品,远远没有跟书本,电影一样,做到是个人就玩的程度,Wii就是来改变这一点的。雷吉说得的确没错,Wii扩大了玩家人口,加上后来手游的兴起,玩家这个词,大体上已经可以适用于所有年龄层了。不过笔者却认为,这项壮举,正是从Gameboy就开始的。就像美队和黑寡妇一根对战线走起,三十多岁的成年男女,玩起GB来,好像就年轻了二三十岁,成了对游戏单纯喜爱的小朋友。这种照片,在以前不少见。93年,正值第一夫人时期的希拉里,就留下过一张在专机上玩Gameboy的照片,正襟危坐的架势难掩嘴中露出的笑意。无独有偶,港星刘德华,王祖贤和陈百祥,也留下过一张人手一台Gameboy,其乐融融的照片。希拉里玩Gameboy年轻的华仔捧着GB,表情很意外。GB似乎比FC更受到成年用户的欢迎,绝非空穴来风。许多欧美玩家谈到自己儿时Gameboy的回忆时,都提到自己的父母经常“偷”子女的Gameboy来玩。任天堂自然也不放过这个机会,推出Gameboy广告,广告中每一位成年人都干着周而复始的工作,甘当一个工具,生活暗无天日。然而Gameboy的魅力给单调的生活增添了色彩,只见一个商务捧着GB,连飞机晚点都顾不上了,广告针对的人群一目了然,就是朝九晚五的上班族。Gameboy何以闯入了父母辈的生活?我想一款软件可以说明问题——《俄罗斯方块》。没错,希拉里在她的专机上玩的是《俄罗斯方块》,任天堂广告里的是这位商务人士也是玩的《俄罗斯方块》,欧美玩家记忆中的父母与他们的抢夺的也是《俄罗斯方块》这个游戏。《俄罗斯方块》可以说构成了Gameboy的基本人设:小孩子可能更喜欢马里奥这样上天入地的冒险故事,但是大人更爱这类单纯的益智游戏。这么一款惊世杰作,任天堂为了获得它也是一波三折,这一点诸位可以看游戏史学家做的《俄罗斯方块》版权争端始末的视频(游戏史学家——俄罗斯方块),内容非常精彩,这里就不多说了,否则就成了《俄罗斯方块》的文章了。这里要说的是另外一件事儿,为什么《俄罗斯方块》能火成这样,以至于大家人手一盘呢?其实,任天堂在北美发行主机的时候,都要同捆一张游戏,FC是《超级马里奥兄弟》和《打野鸭》。GB呢就是《俄罗斯方块》啦。但是要注意的是,当时的《俄罗斯方块》并不是由任天堂本社开发的游戏,主要开发商是一家叫Bullet-proof software的公司,简称BPS。如果按照原计划,给GB同捆保驾护航的绝对是《超级马里奥大陆》,但是,BPS的始创人汉克·罗杰斯却有不同看法。汉克·罗杰斯,俄罗斯方块的开发者帕吉特诺夫,和山内溥汉克·罗杰斯虽然是一个美国人,但是他自幼就跟着父亲下围棋,深感只有黑白双色的围棋却是世界上最深奥的游戏。所以这也就成就了他对于《俄罗斯方块》这部作品的独具慧眼。《俄罗斯方块》没有角色,没有故事,没有文化影响,缺少了令游戏成功的绝大部分元素,但这种纯粹才吸引了每一个人。他向时任北美任天堂总裁的荒川实力荐《俄罗斯方块》作为同捆软件的时候,荒川实一开始也不以为意,说“我都有马里奥了,干嘛要同捆个《俄罗斯方块》啊?” 罗杰斯据理力争,认为“如果你只想把Gameboy卖给小孩子,那马里奥是够了。但是如果你想要每个人都买Gameboy,那就得同捆《俄罗斯方块》,因为年轻人,老人,男人,女人都玩《俄罗斯方块》,你还能卖马里奥游戏,赚更多的钱,何乐而不为啊?”这么一着,居然就说动了任天堂放弃了自家的马里奥,可见这个说法,也是正中荒川实的下怀。《超级马里奥大陆》也是一款不可多得的佳作,但鲜明的人物形象,卡通的艺术设计,反而容易让成年人拒绝它 不得不说,这一招棋真是下得妙。父母本来给子女买的Gameboy,却因为挡不住《俄罗斯方块》的魅力,频频抢机。如果同捆的《超级马里奥兄弟》,是让孩子爽了,但也很失去了接触到《俄罗斯方块》的机会。其中的营销魔力,或许直到Wii同捆《Wiisports》的时候,依然还在灵验。针对掌机特性的软件设计虽说GB曾经的宣传口径,是带着走的家用机,但要是只有FC移植,那注定只是活在前辈阴影下,出不了头的新人小弟。GB从发售那一年开始,就有不少开发商思考一件事——究竟什么才是适合掌机的游戏。自然,像爆款的《俄罗斯方块》这类益智游戏,给各位竖了一个标杆。所以GB平台上各类方块和益智游戏屡见不鲜,普遍素质还是挺高的。但是光玩方块,总是让人觉得少了点什么。咱们这个小饭盒,难道就不能有一款为这一平台量身打造的RPG大作吗?受《俄罗斯方块》感召,连任天堂也让横井军平带队设计了一款下落式益智游戏《马里奥医生》。GB最初的RPG成了宣传语当时正与任天堂处于蜜月期的史克威尔接下了这个重任。在GB发售的第一年,就拿出了一款独占RPG——《魔界塔士 Sa.Ga》(以下简称《SaGa》)。要知道,在一款使用场景在户外,随拿随玩的平台上,制作RPG游戏是非常大的挑战。当时业内普遍认为RPG游戏沉浸感较强,每次的游戏时间很长。GB画面狭小,屏幕模糊,容量限制更大,制作RPG效果未必出色。同样资源,还不如开发色彩鲜艳,内容充实的家用机游戏。当时FC还是日本的主流机种,《最终幻想3》也是在《SaGa》之后发售的。对此抱有疑问的人不在少数。SaGa系列生父河津秋敏然而,导演河津秋敏认为,核心玩家肯定更希望玩到RPG游戏。最后《SaGa》卖出超过一百万份。成为了史克威尔第一部百万级销量的作品。 《SaGa》的世界观为已经被魔物蹂躏殆尽的大地。人们的生活渐渐沉沦,绝望弥漫着整个世界。在一片黑暗之中,只有一丝光明仅存心中。那就是在世界的中心矗立的高塔。相传高塔的最顶端有一座乐园,到达那里的人将永世快乐,得到救赎。而如今,高塔紧紧关闭着,主角则是挑战这座高塔的一员。《SaGa》的同人图 by マサオさん为了让游戏更加适合在路上游玩。河津秋敏切割了游戏的流程,将其分成四个世界,分别为地上世界、海洋世界、空中世界、与都市世界。整个游戏差不多需要6~8小时来完成,在游戏企划中,正是以东京到夏威夷的航线距离,决定这一流程长度。在休学旅行途中,刚好能打通游戏。然后,又为了考虑到在电车中上班上学的人的习惯。认为短时间的通勤时间内,玩家必须至少打一场战斗,所以安排了更高的遇敌率。消耗制武器系统同时,为了减轻玩家在装备管理时的负担。采用了消耗式的武器设计。即玩家可以一口气装备大量武器,在战斗直接选择武器来进行攻击,但武器有使用限制,熟悉《火焰纹章》的玩家一定对这种形式不陌生。再者,河津对文本也作了处理。文本以滚动形式呈现,而按A键则可以加快滚动速度。与家用RPG按一下A切一下屏形成了鲜明的对比,让游戏节奏更快。游戏的低容量虽然导致文字量能少就少,但是《SaGa》还是努力用少量的假名,创作出了符合世界观的语气。也就是“人狠话不多”,更体现了充满绝望的未世情怀。当然,只有这些处理是远远不足以诞生一部伟大作品的。《SaGa》还有着一反其它RPG主流的玩法。可自建的人物角色,三个种族玩法大相径庭。人类有八格装备栏位,超能力者可以使用特殊能力,并且在战斗后通过变异上升属性;而魔物则不能装备,但在战斗结束后可以吃肉,成为另一种魔物,技能和属性完全改变,与如今抽卡类似,有一定博彩的性质。人类男女与超能力者男女,可以看到男女人类双手均持有各种武器,就是为了体现游戏可以同时装备复数武器这一条。《SaGa》的剧情简约却不糙,主角是为自己而战斗的人,挑战高塔的目的是进入乐园,并非背负苦难的救世主,但在游戏的过程中,也经历了爱恨情仇,是一位反英雄的角色。最后他没有到达乐园,而是来到了创造世界的神面前。原来,让人间苦难是神的旨意,让主角成为英雄亦是他的旨意,一切都是让无聊的神打发时间的游戏。令人哑然失笑的真相与凝重而残酷的世界对照,更令玩家的情感随之翻腾。史克威尔的御用音乐人植松伸夫为游戏谱写了许多经典名曲,如拭去眼泪,禁断之塔等。时隔30年再听,依然能从GB音源中听出游戏所蕴含的感伤。从《SaGa》之后,没有人再怀疑GB无法胜任某一类型的游戏。但制作GB游戏更需要打破常规的思路,与不亚于家用大作的态度。建立人与人之间的网络Gameboy称自己为最长寿的游戏机,或许不存在什么异议。加上后期推出的彩色GB。Gameboy在游戏业占据主流的时间,长达13年之久(89~01)。而促成这一商业神话的一共有两个因素。其一就是彩色GB推出后,染上色彩的GB焕发了第二春,迎来了比初次登场更大的游戏潮。而另一个因素,就是《精灵宝可梦》的推出。从维基上可以看到,GBC发售后的几年内,GB软件甚至爆发出了比最初更大的盛况。1996年,Gameboy已经来到了生涯的第八年,PS与土星等次世代早已登场,GB到了强弩之末,列表上只有数款游戏即将发售,就等着拔管子了。没想到就是这几款游戏里,有两款游戏叫做《精灵宝可梦 红/绿》,奶得GB垂死病中惊坐起,老树开花又一春。《精灵宝可梦》的点子是由一位叫做田尻智的人想出来的。此人还没做游戏时就已经出名了。是FC时代著名的撰稿人。他在学生时期,就一个人执笔,办过一本同人游戏杂志,叫做《Game Freak》。这本同人杂志销路特别好,附赠别册《铁板阵1000万分的打法》的一期更是创下了同人杂志的销售记录。田尻智也成了名人,在Fami通上还有他自己的专栏,还在录像带节目中频频出镜。80年代还十分水嫩的小智,这是一档展示他街机基板收藏的节目。可能一些宝可梦玩家已经发现了,没错,日后开发《精灵宝可梦》的公司,就叫做Game Freak。1989年,田尻智成立了株式会社Game Freak。那一年也正是上文所说的《魔界塔士SaGa》发售的年份,田尻智看到这部作品如同醍醐灌顶,”原来就连Gameboy都能追求动作游戏之外的类型“,刺激之余,他也酝酿了一部自己的作品——《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》是Game Freak最早企划的游戏。本来田尻智考虑GB平台是因为这样可以控制规模,做个短平快的游戏,大概花半年时间就能出炉了。结果梦想太大,想法多,半年过去了,游戏还八字没一撇。这时,另一位宝可梦的生父,与任天堂关系密切的石原恒和向他支招,认为Game Freak可以先为任天堂开发一些简单的游戏。于是两款益智类游戏《耀西的蛋》(1991)、《马里奥与瓦里奥》(1993)提上了日程,并先后发售。此间宝可梦依然是田尻智挥之不去的心结。Game Freak为了维持经营,为任天堂开发的《耀西的蛋》,在FC和GB同时发售。是一款据说作为《马里奥医生》续作开发的作品。 《精灵宝可梦》的构想源自于GB的对战功能。田尻智设想出的创意是”交换“,通过数据通信,并不仅只用来对战,还能够交换游戏中的内容。这种社交属性的游戏,可是从来没有人做过的。加上田尻智本人是《赛文奥特曼》的粉丝,在电视剧中,主角诸星弹在一时无法变身为赛文奥特曼的时候,会扔出藏在胶囊里的怪兽应战,拖延时间。所以,《精灵宝可梦》也是以在胶囊里蹦出的怪物作为创意的源泉,甚至是企划时期就叫做《胶囊怪物》。塞文奥特曼中的胶囊怪兽 Game Freak不算是什么技术大拿,利用数据线交换游戏内容也是头一遭游戏内容庞大,概念新颖,不仅开发困难重重,除错过程也十分漫长。最后发售日定格在1996年2月27日,游戏断断续续已经经历了六年的长跑。发售在一个快要死亡的平台上,因为延期错过了年末商战,同时还推出了双版本的大胆销售策略,几乎没有人看好这部作品,Fami通四位编辑打出了8 / 7 / 7 / 7的评价。宝可梦发售首周销量仅11万,但很快,购买了游戏的小孩子口耳相传,形成了巨大的口碑效应,销量缓缓攀升嗅觉敏锐的任天堂马上打出了电视动画,周边产品,更多游戏版本一套组合拳下去,最后把初代《精灵宝可梦》的国内销量直接抬到了1023万份的天文数字,海外版更是达到四千五百万份,将其抬上了史上最高销量游戏前十位。关于《精灵宝可梦》,想必不用放多少截图,大家看到这些画面,心中就满满都是回忆缘何《精灵宝可梦》有着如此巨大的能量?我想就在于“交换”的创意开始了Gameboy的隐藏能力。之前GB的通信线仅仅只用来进行对战使用。将其用于交换怪物的设想,其实正是将GB变成了一张巨大的社交网络。只是此网络并非因特网,而是人与人之间线下的交互。从《精灵宝可梦》开始,GB实质上已经成为一款全新的掌机,正是《精灵宝可梦》令其浴火重生,再度进化。愿当一个永远的GameboyGB是笔者最为怀念的一台游戏机。从92年接触进口Gameboy,再到95年香港万信代理行货GB游戏,购买了人生中第一张正版卡带,再到宝可梦动画与游戏的双双热潮。GB也陪伴了我童年10年的岁月,成就了如今我对游戏的热爱。其实,要说尽GB这台主机,本文的篇幅是远远不够的,笔者最爱的GB游戏都有一个特点,就是它们在小小方寸之间,做出了似乎无限大的可能。这也正是GB最大的魅力所在。正因为有着种种限制,无穷想象力与写意的表达才赋予了游戏灵魂。从某种程度上来说,它们与如今的3A大作可以说是正相反的存在。但我认为这种相反,却并不是一种对立的关系,而更像是游戏的两极。现代游戏用声光效果包装着玩家的体验,而GB这种“粗糙”,却将他的游戏乐趣赤裸裸地暴露在玩家的面前,令人找回一份初心。个人公众号:SIR的远古游戏周刊编辑于 2019-05-06 15:00Game Boy(GB)任天堂家用主机游戏赞同 1207 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